XYZ School. Геймдизайнер

Оставить заявку

Продолжительность курса

4 месяца

от 37500 руб. за курс

Записаться
Метро

Метро

Уровень подготовки

Уровень подготовки

Начальный, Продвинутый, Профессиональный

slide 1

Возраст

Взрослые

О курсе геймдизайна

Именно от геймдизайнера зависит, во что будет играть игрок и как он будет в это играть.
Геймдизайнер — это специалист на стыке творчества и инженерии, ответственный за создание нужного игрового опыта.
Мы научим тебя всем навыкам, необходимым геймдизайнеру — от генерирования идей и создания прототипов до работы с документацией и расчёта баланса.
О чем курс:
Эти навыки универсальны: они пригодятся и индиНапишешь обзорный верхнеуровневый документ на босса.Подготовишь документацию на босса: паспорт, паттерн боевого поведения, ассет лист для атак, движений и действий.Произведёшь сборку боя на основе нашей системы, используя придуманные тобой паттерны, тайминги и т.д.-разработчику, и профессиональному геймдизайнеру в AAA-проекте.
От тебя потребуется лишь желание придумывать механики и воплощать свои идеи в жизнь. Мы научим
и тому, и другому — причём научим делать это не по наитию, а профессионально. Пройдя курс, ты научишься работать над игрой так, как это делают специалисты в крупнейших студиях мира.
Ни опыта в индустрии, ни каких-то специальных знаний для прохождения курса не требуется. Математики будет очень немного, и то лишь на базовом уровне, а основам работы в движке мы научим по ходу дела. Полученную информацию ты сможешь использовать как захочешь — например, попытаться устроиться в любимую AAA-студию или начать работать над игрой своей мечты.
Чему ты научишься на курсе:
Получишь теоретический фундамент для геймдизайнера. Будешь обучаться в рамках конкретного проекта, что поможет в дальнейшем работать в условиях ограничений — что очень полезно для геймдизайнера. Научишься составлять разнообразную документацию: обзорную, детальную, ТЗ для программиста, боевой «паспорт» моба и детальный сценарий боя с ним.
Запрототипируешь базовые механики шутера при помощи UE4 Blueprints: передвижение, стрельбу, базовый AI и другие.
Будешь настраивать данные в системах, сделанных программистом по ТЗ, и давать свой фидбек
Как мы будем работать над механиками и системами:
У нас уже будут заготовлены необходимые ассеты — модели, анимации и так далее.Мы изучаем необходимую механику, рассматриваем примеры из других игр.Для некоторых механик (перемещение, стрельба, оружие ближнего боя, простой AI) мы сделаем простые прототипы на блюпринтах.После этого мы готовим ТЗ для программиста, обязательно указывая, какие данные нам нужны для настройки системы.После того, как мы получили от программиста сделанную по ТЗ итерацию системы, мы работаем с данными, настраивая её. Учимся давать фидбек, подмечаем ошибки, делаем заметки о том, что хотелось бы получить в следующей итерации. Таких итераций будет в среднем две-три.
В рамках диплома ты:
Сделаешь простой прототип оружия на блюпринтах, — например, дробовика. Модель мы предоставим.
Напишешь обзорный верхнеуровневый документ на босса.Подготовишь документацию на босса: паспорт, паттерн боевого поведения, ассет лист для атак, движений и действий.Произведёшь сборку боя на основе нашей системы, используя придуманные тобой паттерны, тайминги и т.д.
Заказать звонок

Программа курса геймдизайна

Программа курса XYZ School. Геймдизайнер
  • Неделя 1. Введение в курс. Знакомство Представление лекторов. О чём этот курс. Геймдизайнер и что он делает. Кто такой геймдизайнер. Роль геймдизайнера в команде. Специализации в геймдизайне. Базовые навыки. Что требуется от геймдизайнера. Из чего состоит игра. Подходы к геймдизайну. Игра как система. Опыт и психология игрока. Фан Теория потока Потребности и мотивация игроков. Целевая аудитория
  • Неделя 2. Идеи. Ограничения. Документация Идея для игры Постановка проблемы Поиск идеи для вашей игры Треугольник странностей Мозговой штурм Pitch for the sky, develop for the ground. Золотая середина От идеи к концепту Объем работ (scopes) Польза ограничений Документация Почему документация важна и почему ее нужно обновлять Виды документации в зависимости от департамента Основные типы документации, с которыми имеет дело ГД Документация для фичи: high, medium и low уровни Как должен выглядеть ГДД Как создать дизайн-документ (и сделать так, чтобы его читали не только вы) Как создавать, хранить и делиться информацией Почему важно поддерживать документацию в актуальном состоянии Как донести информацию до всех остальных
  • Неделя 3. Механики. Нарративный дизайн Кор-геймплей. Игровой цикл Что такое core loop и как его выделить Примеры игровых циклов Этапы существования игрового цикла Мета-механики Что такое мета и нужна ли она игре Взаимодействие механик. Гармония и элегантность Примеры мета-механик
  • Неделя 4. Прототипирование. Бумажный прототип В основе всего - прототипирование Зачем нужно прототипирование В каких областях можно использовать прототипирование Виды прототипов
  • Неделя 5. Начало работы в UE4. Система передвижения Создание проекта TPS Template Персонаж (BP_PlayerCharacter) Капсула Камера Скелетал меш и анимации персонажа "Родной" манекен UE4 Импорт Animation Starter Pack (для примера) Использование сторонних мешей персонажа Использование Mixamo Animation Blueprint и Animation Blendspace Прототипирование механик передвижения (некоторых) Биндинг клавиш Спринт (рывок) Двойной прыжок Документация и настройка системы передвижения Подготавливаем документацию (программистам, аниматорам) Настраиваем систему передвижения (высота прыжков, скорость передвижения и т.д.)
  • Неделя 6. Оружие. Прототипирование и система Механика стрельбы Hitscan и Projectile (отличия и применение) Как улучшить качество и ощущение от стрельбы Импорт модели оружия Прототипирование огнестрельного оружия (пистолет, автомат) Оружие дальнего боя Сколько оружия дальнего боя достаточно Документация для системы и ее настройка Характеристики оружия и его настройка (пистолет, автомат) Основы баланса оружия дальнего боя в проекте Оружие ближнего боя Виды оружия ближнего боя Характеристики оружия и его настройка Основы баланса оружия ближнего боя в проекте
  • Неделя 7. Противники Виды противников Роли и функции противников в игре Основные архетипы противников в TPS Основные характеристики противников Документация на противника. Зачем выдавать паспорт мобу Альфа мобы и Боссы Роль боссов и мини-боссов в геймплее Особенности и отличия боссов Разбор самых запоминающихся боссов Босс для проекта AI Простой AI Навигация AI. Navmesh Как AI должен себя вести вне боя и в бою Разбор поведения AI в некоторых играх
  • Неделя 8. Основы дизайна боевой системы (Combat Design) Основы работы боевой системы Боевая навигация Атаки в ближнем бою Атаки в дальнем бою Работа с анимациями Animation Sequence и Animation Montage Разбор анимации атаки (preparation, execution) Основы боевого расписания (Combat Schedule) Условия (conditions) Действия (actions) Библиотека глобальных действий Библиотека глобальных таймеров Основные стадии: Basic Fight и Fight Locomotion Групповой бой Постановка и правила группового боя Способы организации группового боя Групповой бой в ААА-играх Организация системы группового боя в проекте Фазирование. Основы проектирования босс файта Фазирование, условия смены фазы боя Переход между фазами (Transition) Особые движения и супер атаки
  • Неделя 9. Дополнительные системы в TPS Интерфейс Цикл взаимодействия и фидбек Каналы информации и смена режимов UI (меню, индикаторы) в проекте Поднимаемые объекты Боеприпасы и аптечки Collectables Усилители Интерактивные объекты Взаимодействие с интерактивными объектами Примеры интерактивных объектов в играх Какие интерактивные объекты использовать в проекте Система хит-реакций Виды хит-реакций в игре Примеры систем хит-реакций Система хит-реакций для проекта
  • Неделя 10. Основы левел-дизайна Базовые сведения Чем занимается Level Designer Повествование через дизайн уровней Разбор самых запоминающихся уровней в играх Левел-дизайн практика Метрики - наше всё Использование BSP брашей для прототипирования Левел дизайн для босс файта
  • Неделя 11. Процессы и организация Игру делает команда Основные специалисты на проекте (с примерами разных студий) Организация работы в команде Работа в распределённой команде Роль геймдизайнера в команде Командное взаимодействие и общение на проекте Вежливость и профессиональная этика Токсичность и что с ней делать Каналы коммуникации Софт для коммуникации и обмена информацией Методологии разработки и стадии производства игры Итерации и правило цикла Вотерфолл, спиральная модель, Agile Оптимизация рисков Основные стадии производства ААА-игры Планирование Митинги, синкапы и стендапы Спринт, эстимации, роадмап и другие страшные слова (основная терминология) Адженда (agenda) и фоллоу-апы (follow-up) Инструментарий для работы с задачами Выбор софта для трекинга задач и багов на проекте Разбор софта для отслеживания задач и баг-трекинга
  • Неделя 12. Багофикс. Фидбеки. Резюме Багофикс Баги и тестирование С QA надо дружить. Качество прежде всего Следующий шаг Cover Letter Помощь в составлении резюме Как вести себя на собеседовании Разное Работа с базовой документацией One-pager Ten-pager FSO Документация для конкретной фичи Работа в команде Презентация своей идеи / документа Обсуждение, коллективные брейнштормы (в небольших командах) Постановка задачи / ТЗ членам команды Работа в Trello, JIRA (если будет возможность), Miro Концепт и идея противника Концепт Основные характеристики Обсуждение характера, движений, атак Создание паспорта противника Работа с AI Navmesh Waypoints Работа с Behavior Tree Работа с анимациями Сборка файта в системе Combat schedule (база) Простые мобы Boss Fight Group Fight Создание арены для Босс-файта Метрики Концепция Сборка арены на grey box Настройка оружия Оружие ближнего боя Оружие дальнего боя Основа работы с Perforce Check-out / in Компоновка CL Правильное комментирование
Читать подробнее Скрыть

Отзывы о курсе

Рейтинг: 5 (5 отзывов)
Качество обучения
Программа курса
Преподаватели
Расположение
Помещение и инфраструктура школы
Соотношение цена/качество

Остались вопросы?

Оставьте свой номер и мы вам перезвоним!

Оставить заявку
Фотографии, видео, текст взяты из открытого источника - https://www.school-xyz.com/gamedesign. Автор произведений не известен. Данные материалы используются исключительно в информационных, учебных и новостных целях.
Оставьте ваши контактные данные и мы перезвоним в течение 12 минут!
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с Политикой конфиденциальности и даете согласие на обработку персональных данных.